6 cases que mostram como a gamificação pode ser poderosa para as marcas

Cada vez mais sofisticados e realistas, nos últimos anos os games se tornaram coisa de gente grande, movimentando cifras inacreditáveis no mundo dos negócios. Com o avanço da tecnologia e o desafio das empresas para engajar o público por meio dos formatos tradicionais de propaganda, eles também passaram a fazer parte da estratégia de marcas dos mais variados segmentos.

Ao utilizar técnicas, mecânicas e layouts de jogos, as agências e anunciantes aproveitam o universo lúdico para enriquecer contextos diversos, gerar conexão, interatividade e uma relação mais profunda com os consumidores.

“Por meio de recursos atraentes e interativos, a gamificação tem a capacidade de gerar atenção e o engajamento das pessoas. Ele pode ser uma ferramenta criativa incrível para resolver o problema de algum cliente. E isso pode ser alcançado com jogos relativamente simples. Não é preciso ser um estúdio de games para ter isso em seu mindset”, explica Pedro Rovai, que é diretor da Jokerman Non-Traditional Media.

Seja para fortalecer uma mensagem, explicar um conceito, gerar emoções e divertir o consumidor ou mesmo obter seus dados para ações futuras, o fato é que a ferramenta tem um leque enorme de recursos que podem ser explorados pelas marcas. Alguns caminhos já demonstraram relativo sucesso.

Confira os cases abaixo:

O mais rápido ganha chope
Para mostrar a capacidade da internet 4G da Tim, a Jokerman criou uma ação inusitada. Em blitz realizadas nos bares de São Paulo, promotoras com tablets nas mãos abordavam os frequentadores, convidando-os a participar de um jogo que daria chopes gratuitos aos mais rápidos: o desafio TIM 4G. Na tela, um desenho exibia uma cena urbana, com vários elementos cênicos e grande número de pessoas. O participante tinha 10 segundos para localizar três logos da marca na imagem. Ao longo de dois meses, mais de 1200 chopes foram distribuídos, gerando um impacto em mais de 50 mil pessoas.

Muito além de vender café
O Starbucks está há muito tempo na seleta lista de marcas mais amadas do mundo. Embora o seu trabalho de branding como um todo seja realmente bastante cuidadoso, um dos maiores trunfos da marca é a maneira como procura pensar e oferecer as experiências de relacionamento, compra e consumo com seus usuários. Um grande exemplo é projeto My Starbucks Reward. Através de seu aplicativo, a marca usa gamificação para pontuar e ranquear seus clientes de acordo com o seu grau de fidelidade, além é claro, de oferecer aos consumidores benefícios como bebidas e outros produtos. Apenas nos Estados Unidos, o programa conta com mais de 12 milhões de membros ativos.

Treinamento divertido
Para treinar os operadores de Call Center de um dos seus clientes (uma programadora de TV), a Jokerman desenvolveu uma plataforma de games e conteúdos customizados, acessada a partir de mesas interativas instaladas nos call centers. O software elaborado trazia uma grande gama de jogos, como memória e pinball. Todos tematizados com os programas exibidos pelos canais da empresa. Trailers de séries eram também veiculados. Para iniciar, bastava preencher um breve cadastro. Na medida em que se jogava ou assistia aos vídeos, o participante acumulava pontos (havia um limite de 10 min/dia por pessoa). Ao final de cada mês, os melhores colocados recebiam prêmios exclusivos da marca.

Quem sacode o smartphone ganha
Aqui está uma ação um pouco mais pontual, mas não menos divertida e com alto poder de viralização e engajamento. Em Hong Kong, milhares ou muito provavelmente milhões de pessoas foram convidados a baixaram um aplicativo gratuito da Coca-Cola em seus telefones. O argumento era muito simples: o incentivo. Um comercial de televisão orientava os usuários do app a agitarem seus smartphones para ganharem descontos e brindes de marcas parceiras, como o McDonald´s, por exemplo.  Por que a campanha “Coca-Cola Shake It” gerou tanto buzz? Provavelmente pelo fator curiosidade. Quem não se pergunta em ações do gênero: qual será o presente que vou receber?

Para combater o monstro da vacina
Outro caso interessante. Este aborda a realidade virtual, que pode ser capaz de oferecer ao público diferentes olhares e experiências sobre a mais variada gama de situações. Na ação do laboratório Hermes Pardini, “VR Vacina”, criada pela Ogilvy Brasil, o medo de agulha por parte do paciente dá espaço para o entretenimento, ajudando crianças a superarem um trauma comum e recorrente na infância.

O Pac-Man da Cartier
Em uma de suas campanhas para o Dia dos Namorados, a marca usou gamefication para conduzir o tráfego do WeChat para os seus produtos em destaque na época. No app, a ação permitiu que os usuários jogassem um game similar ao "Pac-Man", que incluía a coleção de joias "Amulette de Cartier". O jogo consistia em cinco labirintos diferentes nos quais os jogadores teriam que progredir, cada um com uma peça da coleção. Quando os objetivos eram concluídos, era possível enxergar a palavra "love", com descontos para a compra de produtos clicando na imagem.

Para mais informações sobre gamificação, entre em contato com a Jokerman Non-Traditional Media.

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